Avatud ja juurdepääsetav haridus virtuaalreaalsusega

Nimi
Masud Rana
Kokkuvõte
Virtuaal Reaalsus (VR) on taas tõusul. Seadete laialdane kättesaadavus, nii eraldiseisval kui ka peakomplekti kujul, on tohutult kasvatanud VR potentsiaali. Eraldiseisvaid VR seadmeid on leida järjest lihtsam, ja soetada järjest odavam - see avab suurepärase integratsioonide pärusmaa haridus sektoris. Kuigi eraldiseisva VR seadme, nimelt siin käsitletud Meta Quest 2, rakendamine hariduslikel eesmärkidel pole ilma katsumusteta.Ametlikku Meta poodi ei ole kaasatud kõige populaarsemaid 2D programme ning puudub ka tugi Google Play teenusele. Enamik 3D rakendusi kuuluvad kas mängude hulka, või on arendatud eesmärgiga lahendada väga suunatud ülesanne, näiteks 3D disainimine. Lisaks ei ole toetatud rakenduste taustale viimine, ehk pole võimalik lülitada end ümber kahe erineva 3D rakenduse vahel, et neid paralleelselt kasutada. Puudub vaikimisi lihtne viis välise klaviatuuri liidestamiseks. Raske on ka leida terviklikke juhiseid seadete rakendamiseks päevast-päeva kestvas õpikeskkonnas. Näiteks Quest 2 seadme kasutamine arvutuslike probleemide lahkamiseks. See kõik teeb õppe jaoks VR kohandamise keeruliseks nii õpetajale kui ka õpilasele.Lõputöö illustreerib uuringuid, arengusamme ning tegevusplaane Meta Quest 2 seadme kohandamiseks igapäevase õppe tarbeks. Tuues esile tähtsad märkused ja protsessid, et teha VR õpikeskkondade püstitamist kergemini kättesaadavaks.
Lõputöö keel
inglise
Lõputöö tüüp
Magister - Tarkvaratehnika
Juhendaja(d)
Ulrich Norbisrath
Kaitsmise aasta
2022
 
PDF