Peer-to-peer arhitektuuri rakendamine virtuaalmaailmades
Nimi
Siim Annuk
Kokkuvõte
Klassikaliste klient-server arhitektuuril põhinevate virtuaalmaailmade üheks nõrgaks kohaks on serverid, milledesse virtuaalmaailma kliendid ühenduvad. Kui tegemist on suure kasutajaskonna ja suure kasutatavusega virtuaalmaailmaga, siis kipuvad serverite halduskulud kasvama väga kiiresti ning nende kesise haldamise korral võivad kasutajad kogeda ebameeldivusi antud teenuse tõrkumise tõttu. Lisaks sellele on ka kontroll antud keskkonna üle serverite haldajatel, mistõttu võivad viimased ette teatamata oma teenused sulgeda. Klient-server arhitektuuril põhinevad populaarsetest teenustest nii World of Warcraft kui ka Second Life.
Peer-to-peer (P2P) arhitektuur erineb klient-server arhitektuurist selle poolest, et iga osaleja P2P-l põhinevas võrgus võib käituda nii kliendi kui ka serverina – puudub keskne ühenduspunkt. Peer-to-peer tehnoloogial põhinevad näiteks populaarne failivahetuskesk-kond BitTorrent1 ja suhtluskeskkond Skype2.
Tuhandete kasutajatega ja rikkaliku sisuga virtuaalmaailmad võivad vajada võrdlemisi palju ressursse, sh. arvutusvõimsust, internetiühenduse ribalaiust ja andmete salvestus-mahtu. Klient-server mudeli puhul on pudelikaelaks serverid, milledesse kliendid ühendu-vad – serverid peavad olema piisavalt võimsad ning neid peab olema piisavalt palju, et kliente samaaegselt hallata ja virtuaalmaailma simulatsiooni töös hoida.
Peer-to-peer mudel kõrvaldab selle pudelikaela, võimaldades ühel kliendil jagada ülesandeid laiali teistele, vähem koormatud klientidele. Näiteks, kui kasutajad kirjutavad skripte, mis vajavad arvestatava hulga arvutusvõimsust (animeerides mingit objekti või lahendades mõnda arvutusülesannet), siis klient-server mudeli puhul on serveri ülesandeks klientide skripte jooksutada ning suur klientide ja skriptide arv võib serveri üle koormata. Seevastu P2P arhitektuuri puhul on võimalik rakendada koormusjaotusalgoritme ning leida kliendid, kellele võiks delegeerida mõnede skriptide jooksutamise selle alusel, kui palju ressursse ja arvutusvõimsust neil parasjagu üle on.
Selline peer-to-peer tehnoloogial põhinev koormuse jaotamine võimaldab pakkuda kee-rulisemat ja rikkalikumat virtuaalmaailma kogemust klientidele. Koormuse jaotamine võimaldab vähendada teenusepakkuja kulusid interneti teenusele ja energiale. Siiski võib P2P võrgu osaliste koondkulu olla suuremgi kui tavalise klient-server võrgu puhul, kuna kõik osalised võivad olla võrdselt hõivatud, andes oma panuse ressursside kasutamisse. Samal ajal lisab P2P kasutamine ka turvariske, võrreldes klient-server mudeliga, milles on sisuliselt ainult üks usaldust vajav komponent – server.
Käesoleva töö eesmärgiks on võrrelda klient-server mudeli ja peer-to-peer mudeli efektiivsust ja P2P arhitektuuri rakendatavust virtuaalmaailmades. Selleks viisime läbi katsed teadusuuringute tarbeks ehitatud virtuaalmaailmaga VirtualLife.
Lõputöö keel
eesti
Lõputöö tüüp
Bakalaureus - Informaatika
Juhendaja(d)
Dan Bogdanov, Eero Vainikko
Kaitsmise aasta
2012