Biofeedbacki raamistik

Nimi
Vera Akinyi Onunda
Kokkuvõte
Tehnoloogiliste uuenduste ja digitaalsete muutuste arenedes otsivad üha enam ettevõtteid digitaalseid strateegiaid tööjõu koolitamiseks, tootlikkuseks ja andmepõhiseks ärijuhtimiseks, võttes samal ajal arvesse kasutajate kaasamist ja kogemust. Uuringu eesmärk on ületada lõhe biofeedbacki, virtuaalreaalsuse, simulatsioonikoolituse ja tõsiste mängude ning strateegiate vahel, et lahendada reaalseid koolitusprobleeme, võttes samal ajal arvesse kasutaja ja juhendaja kogemust ning seda, kuidas seadmeid saab prototüübi kaudu kuluefektiivselt ühendada. Kavandatav biofeedbacki prototüüp on modelleeritud virtuaalkeskkonna (digitaalse kaksiku) ümber, mis salvestab ja peegeldab täpselt biofeedbacki andmeid virtuaalreaalsuses, simulatsioonikoolituses ja tõsistes mängudes. Prototüüp kuvab reaalajas biofeedbacki andmeid nii head-up display'il (HUD) kui ka potentsiaalselt juhendaja ekraanil virtuaalkeskkonnas (Meta quest two) virtuaalreaalsuse simulatsioonikoolituse ajal tõsiste mängude strateegiate ja meetodite osana. Artiklis tehakse ka ettepanek, et tuleks välja töötada tõsised mängud, mis jäljendavad reaalseid stressiolukordi, ja integreerida pärast parandamist jäädvustatud elutähtsad süsteemid. Prototüübi edasist täiustamist vajavad valdkonnad hõlmavad andmete sünkroniseerimist, kasutajakogemust piltide ja animatsioonide kasutamise kaudu elutähtsate näitajate kuvamiseks ja helitagasiside lisamiseks ning kogutud elutähtsate näitajate lisamist mängu premeerimise ja punktisüsteemi ning selle katsetamist sihtrühma abil, kes vajavad tööga seotud stressi juhtimist.
Lõputöö keel
inglise
Lõputöö tüüp
Magister - Tarkvaratehnika
Juhendaja(d)
Ulrich Norbisrath
Kaitsmise aasta
2022
 
PDF